Oẳn tù tì, còn gọi là uyn đơ toa, uyn đô xì, uyn, kéo búa bao hay đấm lá kéo hay xìm xầm, là một trò chơi bằng tay, mang tính đối nghịch giữa hai hoặc nhiều người chơi cùng lúc khi ra một trong ba hình dạng của bàn tay. Đây là trò chơi được sử dụng với nhiều mục đích khác nhau như phân định thắng thua, thứ tự tham gia của các trò chơi khác, tìm người chiến thắng cuối cùng trong một trò chơi,...xuất hiện ở mọi độ tuổi, tình huống, không gian và trên khắp thế giới với nhiều phiên bản khác nhau. Và tại đất nước Phù Tang Nhật Bản, trò chơi dân gian này sẽ có tên gọi Janken.
Nguồn gốc
Trò chơi này có nguồn gốc từ Trung Quốc thời nhà Hán rồi du nhập vào Nhật Bản, dần dần trở thành trò chơi khá phổ biến với tụi trẻ. Ban đầu trò này không phải sử dụng "Bao, búa, kéo" như bây giờ, ban đầu người ta sử dụng hình tượng 蚰蜒 namekuji(ốc sên), 蛇 hebi)(rắn),蛙 kawazu(ếch)". Vào những năm đầu thế kỷ 20, oẳn tù tì đã lan rộng ra ngoài châu Á. Trò này dần dần phổ biến ở nhiều quốc gia, ở một số quốc gia như Peru và Brazil trò oánh tù tì này được gọi Jan-ken-pon (từ phiên âm tiếng Nhật).
Sự khác biệt lớn nhất của trò chơi này tại Nhật, là sự tôn trọng giữa các người chơi, tôn trọng luật và kết quả của nó. Dù bạn thua rất nhiều lần cũng sẽ không được lên tiếng tranh cãi về nó, đến cả những đứa trẻ hay người nóng tính nhất cũng phải tôn trọng quy định bất thành văn này.
Ngày nay, trò chơi này xuất hiện ở khắp mọi nơi trong đời sống của người dân xứ Anh Đào như: tại các hàng quán ăn trong các chương trình khuyến mãi, trên các bộ phim truyền hình, show thực tế,...trở thành một nét văn hóa đẹp đến từ tuổi thơ.
Cách chơi Janken Nhật Bản
Bắt đầu chơi , cả hai người chơi cùng nói : 最初はぐうはぐう(shaisho wa guu) rồi cùng giơ "búa" . Tiếp theo một trong hai người nói じゃんけんぽん(Janken pon!) rồi giơ ra một lựa chọn trong "búa,bao, kéo". Khi cả hai hoà (cùng giơ ra giống nhau) thì nói 相子でしょう(Aiko deshou). Cứ vậy lặp lại tới khi có người thắng.
Hình thức chơi là sự biến đổi của đôi bàn tay theo các hình dáng:
_ Các ngón tay nắm lại là Đá - Guu (グー)
_ Ngón trỏ và ngón giữa xòe ra, ba ngón khác nắm lại là Kéo - Choki (チョキ)
_ 5 ngón tay xòe ra là Giấy - Paa (パー)
Quy tắc thắng thua của trò chơi sẽ được phân định như sau:
_ Guu > Choki: Gỗ thắng kéo
_ Choki > Paa: Kéo thắng giấy, vì kéo cắt được giấy
_ Paa > Guu: Giấy thắng gỗ, vì giấy bọc được gỗ
Bí quyết "thần thánh" để Janken tất thắng
- Nguyên tắc thứ nhất
_ Nếu bạn thua lượt 1, ở lượt 2 hãy chuyển thành lựa chọn có thể thắng lựa chọn của đối thủ ở lượt 1.
_ Ví dụ ở lượt 1, bạn ra Bao, đối thủ thắng bạn bằng Kéo, thì ở lượt 2 bạn nên chuyển thành Búa (thắng Kéo) vì xác suất đối thủ ra Kéo một lần nữa là rất cao. Các nhà tâm lý học cho rằng: Nếu một người thắng đối thủ ở lượt đầu thì khả năng lặp lại hành động tương tự ở lượt kế tiếp sẽ rất cao. Vì khi này não của bạn đang ghi nhận về hình ảnh của sự lựa chọn đem đến chiến thắng, và cảm xúc thắng lợi thăng hoa, nên việc xử lý thông tin để thay đổi qua lựa chọn khác sẽ không nhanh bằng lặp lại nó.
- Nguyên tắc thứ hai
_ Nếu bạn giành chiến thắng 2 lần liên tiếp hãy thay đổi lựa chọn trùng với lựa chọn của đối thủ ở 2 lần đầu.
_ Ví dụ: Bạn ra Bao và thắng Búa của đối thủ 2 lần liên tiếp. Ở lượt 3 hãy đổi thành Búa. Có thể bạn sẽ lập hat-trick đấy. Khi người chơi thua 2 lần liên tiếp, não sẽ ghi nhận "vết xe đổ" và có khuynh hướng "rút kinh nghiệm". Não ghi nhận sự lặp lại của đối thủ và truyền lệnh thay đổi thành sự lựa chọn có thể thắng lần thua trước của họ.
Sự đắt giá của trò chơi "quốc dân"
Trên thực tế, trὸ chσi đᾶ xuất hiện trong một câu chuyện được công bố rộng rᾶi về một doanh nhân Nhật Bἀn tên là Takashi Hashiyama vào nᾰm 2005. Nᾰm đό, anh quyết định bάn đấu giά bộ sưu tập nghệ thuật ấn tượng cὐa mὶnh và hai nhà đấu giά nổi tiếng đᾶ tranh giành nhau. Anh không thể quyết định sử dụng nhà đấu giά nào trong hai nhà đấu giά, vὶ vậy anh đᾶ yêu cầu đᾳi diện cὐa hai nhà đấu giά chσi janken để giύp anh quyết định và nhấn mᾳnh: "Tôi tin rằng đây là cάch tốt nhất để quyết định khi cἀ hai đều tốt như nhau".
Christie đᾶ ra kе́o và Sothbody ra giấy. Chiến thắng cὐa Christie đᾶ kiếm được cho nhà đấu giά vài triệu đô la tiền hoa hồng từ việc bάn cάc bức tranh, khiến nό trở thành trὸ chσi đắt nhất về oẳn tὺ tὶ trong lịch sử. Oẳn tὺ tὶ là một trong số ίt cάc trὸ chσi sansukumi-ken vẫn được chσi ở Nhật Bἀn hiện đᾳi. Không rō tᾳi sao oẳn tὺ tὶ lᾳi vượt qua sự phổ biến cὐa tất cἀ cάc trὸ chσi sansukumi-ken khάc. Mọi người đều tin rằng sự thành công toàn cầu cὐa oẳn tὺ tὶ đến từ sự đσn giἀn cὐa nό. Không giống như cάc trὸ chσi khάc, oẳn tὺ tὶ cό thể được hiểu một cάch dễ dàng bởi bất kỳ khάn giἀ nào.
Robot oẳn tù tì "trăm trận trăm thắng"
Với khả năng nhận diện và phân tích chuyển động ngón tay của đối thủ, chú robot của phòng thí nghiệm Ishikawa Oku, Đại học Tokyo sẽ biết được người chơi sẽ chuẩn bị ra kéo, bao hay búa. Thay vì đưa ra quyết định của mình cùng một lúc với đối thủ như những "đấu sĩ oẳn tù tì" chân chính, chú robot của Oku sẽ phân tích chuyển động tay của người chơi trong một khoảng thời gian siêu ngắn, và sau đó đưa ra quyết định kéo/bao/búa thích hợp.
Quá trình phân tích và đưa ra quyết định của robot nhanh tới mức bạn có cảm giác chú robot này không hề ăn gian. Theo trang web của phòng thí nghiệm Oku, quá trình nhận diện tay người chỉ diễn ra trong 1 mili-giây (1/1000 giây) và robot sẽ nhận diện cả hình dạng và vị trí của tay người. Thật may mắn, theo chính các nhà khoa học tại Ishikawa Oku, chiến thắng oẳn tù tì của robot ngày hôm nay không đồng nghĩa với sự hủy diệt của con người dưới bàn tay máy móc trong tương lai. Thay vào đó, họ cho rằng phát minh của mình sẽ giúp robot và con người làm việc ăn ý hơn.
_______________
𝗔𝗠𝗬 𝗝𝗔𝗣𝗔𝗡𝗘𝗦𝗘 𝗖𝗨𝗟𝗧𝗨𝗥𝗘 𝗛𝗨𝗕
59 Le Thanh Phuong, Phuong Sai Ward, Nha Trang city, Khanh Hoa province, Vietnam
amyhubvietnam@gmail.com
0258 7308 880
www.amyhub.com